Cartoomics Milano, scatole tra i fumetti

da | Mar 14, 2017 | notizie | 0 commenti

Cartoomics 2017, il grande salone milanese dedicato ai comics, al cinema, ai games e all’intrattenimento, si è chiuso da poco più di una settimana registrando ben 80.000 presenze. Un successo incredibile a detta dell’ufficio stampa che, nel comunicato rilasciato a chiusura della kermesse, riassume gli eventi salienti e i protagonisti che hanno reso unica questa edizione.
Non sorprende il fatto che non si faccia menzione alcuna del gioco da tavolo, che a Cartoomics non è certo protagonista. Cionondimeno la visita ad alcuni degli editori presenti qualche sorpresa l’ha riservata.

La novità sui tavoli di MS Edizioni è Banana Bandits. Del gioco colpiscono fin da subito la tridimensionalità dell’area di gioco e il fascino retrò dei videogiochi anni ottanta.
Da uno a quattro gorilla appesi ai davanzali delle finestre di un palazzo tridimensionale si sfidano a colpi di carte e dadi a caccia di gettoni. In cima al palazzo la banca permette di cambiare due gettoni gorilla di colore diverso (ma non il proprio) in un gettone banana, al primo piano invece il giocatore può ricaricare la sua mano di carte.

Le azioni disponibili ad ogni turno sono tre e il giocatore può spenderle per muoversi, colpire i gorilla avversari o raccogliere i gettoni seminati dai gorilla avversari malmenati. Il combattimento si risolve tirando una manciata di dadi, ciascuno dei quali va a segno quattro volte su sei. Il confronto tra la quantità di successi dell’attaccante e quella dell’attaccato decide l’esito dello scontro. Se l’attaccante fallisce non succede nulla ma se è il gorilla che si difende ad essere sconfitto deve allontanarsi seminando gettoni del proprio colore lungo la via di fuga.

I gorilla, come fosse un tributo all’iconica pellicola di Merian Cooper ed Ernest Schoedsack, si muovono sul grande edificio tridimensionale scimmiottando, è il caso di dirlo, gli arcade a piattaforme della fine del secolo scorso. L’ingombrante palazzo, incastrato in appositi inviti della scatola, che funge insieme da base e da comodo contenitore dei gettoni, è l’arena di combattimento, consentito solo quando due gorilla sono adiacenti o quando sono appesi a due finestre che si fronteggiano.

Il primo giocatore che ottiene tre gettoni banana è il vincitore.

La novità di Pendragon Game Studio invece non è sui tavoli. Sarà presentata ufficialmente alla prossima Play di Modena. Per noi però fanno uno strappo. Warehouse 51 porta la firma di tre autori, Bruno Faidutti, Sérgio Halaban, André Zatz.
Il gioco proietta i giocatori in un futuro nemmeno tanto lontano, il 2038, anno in cui gli Stati Uniti d’America sono costretti a dichiarare la bancarotta. In un disperato tentativo di racimolare qualche quattrino, il governo federale decide di mettere in vendita i preziosi artefatti che la potenza mondiale ha negli anni accumulato nella leggendaria Area Warehouse 51.

La mossa del governo alletta un gruppo di ricchi collezionisti di antichi cimeli, i giocatori appunto, che, un’asta dopo l’altra, tenteranno di creare la collezione più pregiata.

Il cuore del gioco è una semplice asta, il giocatore di turno scopre una carta e fa un’offerta, gli altri rilanciano fino a quando tutti tranne uno decidono di passare e il cimelio è aggiudicato. Ciò che gli autori hanno costruito intorno però rende il gioco interessante.

Per prima cosa il sistema di punteggio. Le reliquie all’asta sono in quattro colori e hanno ciascuna un punteggio variabile tra 1 e 3; i giocatori tentano di aggiudicarseli per avere, a fine partita, la maggioranza di punteggio in ciascuno dei colori. La scelta della tipologia di oggetto da mettere all’asta è quindi una decisione delicata considerando che la composizione di ognuno dei quattro mazzi è conosciuta. A rendere ancora più interessante questo meccanismo c’è il movimento denaro che circola in un circuito chiuso: chi vince l’asta paga al vicino di sinistra e nessuna moneta esce mai dal gioco.

Ancora, alcuni oggetti a fine partita saranno considerati dei falsi e ciascun giocatore avrà, a inizio partita, informazioni parziali circa l’autenticità. Non bastasse, ogni oggetto porta in eredità regole esclusive, vantaggiose a volte, ma anche svantaggiose se l’oggetto è maledetto.
Un gioco semplice, ben congegnato, cattivo quanto basta.
L’idea dell’economia chiusa in un gioco di aste era già stata utilizzata da Michael Schacht nel gioco Don (Queen Games, 2001) e, in modo simile in un altro gioco di aste, Fist of Dragonstones (Days of Wonder, 2002), guarda caso curato dalla coppia Schacht e Faidutti. Se sia stata o no un’idea di Faidutti quella di utilizzare questo tipo di economia non lo sappiamo con certezza, di sicuro è uno stratagemma apprezzabile e basta da solo a rendere Warehouse 51 un gioco che merita di essere provato.

Prima di lasciare lo stand di Pendragon ci viene concessa una veloce anteprima di The Way of Panda, il gioco del trio torinese Andrea Mainini, Walter Obert e Alberto Vendramini che l’editore lancerà il prossimo autunno.

Commercianti, monaci e guerrieri vengono piazzati con un interessante meccanismo regolato da punti azione e con alta interazione tra i giocatori, che si sfidano bilanciando con abilità le diverse alternative strategiche, tra le quali costruire edifici, combattere i briganti e migliorare le caratteristiche dei propri personaggi.

A dispetto del soggetto, che per tradizione evoca tenerezza, le grafiche di Davide Corsi sono davvero notevoli e accattivanti, come anche i componenti che troveremo nella scatola, grazie a un accordo di localizzazione raggiunto con un’importante casa editrice americana. Il resto ve lo racconteremo dopo la Play di Modena, dove avremo occasione di provarlo in anteprima.

Ghenos Games, che ha già annunciato localizzazioni interessanti in arrivo nel secondo quadrimestre di quest’anno, ci offre l’opportunità di scoprire un piccolo gioiellino davvero niente male. Si tratta di Magic Maze, gioco del pressoché sconosciuto Kasper Lapp ed edito originariamente dalla Sit Down!.

Magic Maze è un gioco cooperativo, un cooperativo di quelli ben fatti, dove l’abilità di un solo giocatore non è sufficiente per vincere. Gli ingredienti di questa miscela ben riuscita sono il tempo limitato da una clessidra, azioni specifiche ed esclusive affidate ad ogni giocatore, da giocare in tempo reale, e la quasi totale impossibilità di parlarsi durante la partita. Proprio quest’ultimo aspetto rende la partita una vera sfida di cooperazione e sinergia tra i giocatori.

Quattro eroi, in forma di pedine colorate, spogliati di tutti i loro beni e averi, si vedono costretti a rubare quanto necessario per imbarcarsi nella prossima avventura. Il piano di gioco modulare, composto da tessere a griglia quadrata che vengono progressivamente rivelate durante la partita, è il supermercato Magic Maze, il luogo dove sarà portato a termine il furto.

Le pedine si muovono ortogonalmente sulla griglia, prima per raggiungere ciascuna la propria casella di equipaggiamento, poi per trovare la corretta via di uscita. Taccheggio e fuga devono essere realizzati nel tempo concesso da una clessidra di tre minuti che, grazie a speciali (ma limitate) caselle, può essere di tanto in tanto ribaltata per guadagnare nuovi, preziosi minuti di gioco.

Ogni giocatore può controllare qualsiasi eroe ma lo può muovere soltanto con un’azione molto specifica, che nessuno degli altri giocatori può eseguire: spostare in una sola delle quattro direzioni cardinali, esplorare per aggiungere una nuova area di gioco, utilizzare un portale o una più tradizionale scala mobile, il tutto senza scambiarsi alcuna parola o gesto. L’unico modo per attirare l’attenzione di un giocatore è piazzargli davanti un grosso pedone rosso che significa “fai qualcosa”, gesto che generalmente aumenta ulteriormente la tensione.

Se la clessidra si esaurisce la partita è persa.

Il gioco scala perfettamente tra 2 e 8 giocatori ed è prevista anche la possibilità di giocarlo in solitario. Sul regolamento sono presenti diciassette scenari di cui sette introduttivi. Rapidità di gioco, facilità delle regole e partite intense, del tutto prive di tempi morti, ne fanno un gradevole gioco casual, ideale come sfida di fine serata o per coinvolgere giocatori occasionali.

La nostra rapida carrellata dedicata a Cartoomics 2017 si completa nello spazio della Red Glove che ci ha invitati a provare in anteprima la loro novità, il cui lancio ufficiale è previsto per il mese di Aprile, con una nuova e singolare modalità di prevendita che Red Glove ha chiamato Game Booster e che partirà in occasione della prossima Play a Modena.
Si tratta di Warstones, di Andrea Chiarvesio.

In Warstones due eserciti si fronteggiano nel tentativo di conquistare il maggior numero di fortezze. Sarà possibile giocare anche in tre giocatori, tutti contro tutti o due contro uno, in quattro invece la sfida sarà tra due fazioni contrapposte.

In Warstones si combatte, non lunghe battaglie ma schermaglie tra due o più eserciti. Un sistema di punti azione da spendere ad ogni turno offrono al giocatore la possibilità di schierare nuove truppe o di muovere quelle già in campo. Caratteristica singolare, il movimento non è gestito da un righello, come accade in certi wargame, bensì da colpi di schicchera, che lo trasformano in un gioco di destrezza.

Ancora, un esercito è composto da diverse unità ciascuna con valori diversi, costi diversi e, in alcuni casi, specifiche abilità da utilizzare in combattimento e deve essere creato prima di iniziare la partita, utilizzando un sistema a punti semplificato e un budget concordato tra i giocatori.

Nella scatola ci saranno eserciti di due fazioni ma lo spazio per le future espansioni appare potenzialmente infinito.

Red Glove punterà molto sui materiali. Il tabellone di gioco, fatto di un tessuto sintetico che dovrebbe limitare il formarsi delle pieghe, sarà di grandi dimensioni, a occhio un quadrato di poco meno di un metro di lato. Gli eserciti saranno fiches (o chips se preferite) composite, con inserto in metallo di buona grammatura, davvero piacevoli da maneggiare.

Ovviamente, in un gioco come questo una grafica bella ed evocativa sarà un punto di forza. Purtroppo il prototipo provato ne era privo, non resta quindi che aspettare Play per poter apprezzare il lavoro nella sua completezza.